近日,仙剑IP首款开放世界RPG仙剑世界,在上海召开了一场线下玩家见面会,几十名来自全国的玩家和仙剑粉丝参与了此次活动。通过对首发版本的线下体验、与研发团队现场交流和答疑,玩家们不仅对仙剑世界和后续版本的长线规划有了更深入的了解,也在上手体验首发版本试玩后,对于全面升级的首发版本纷纷给出了好评。
此次的线下玩家见面会分为三个主要模块,到场玩家可以抢先体验到仙剑世界即将首发的全新版本,不论是PC端全面升级的4k画质、还是四测后根据玩家们反馈加强的整体御灵系统玩法、美术模型的升级迭代、细节打磨,以及给玩家带来更强沉浸感的新技术预研成果的分享,都获得了在场试玩玩家们的称赞。
正值仙剑三十周年之际,无论是对于未来单机新项目,还是整个仙剑IP的延续和新生,亦或者是大规模投入的中手游集团来说,仙剑世界都是一款至关重要的产品。当天,专业媒体GameLook独家采访到仙剑世界制作人姜海涛,并从他口中了解到项目组关于产品、仙剑IP和市场的思考与规划。
制作人海涛分享:首发版本全面调优,深度加强前期心流体验
首发版本调优完成,御灵系统更有特色。
“仙剑世界的御灵玩法在首发版本会成为核心玩法,御灵系统会大幅度增强。”海涛表示,御灵系统在首发版本中将从多个维度进行全面强化。首先,御灵在战斗中的参与比例与数值贡献将得到大幅度提升,确保玩家在旅途中能更加深刻地感受到“万物有灵”的核心玩法。首发版本也将新增融合类、云携类、化灵类等多种分类的御灵,为玩家提供了更加丰富的选择与搭配空间。
同时,御灵与BOSS的打击反馈进行了细致优化,解决了以往可能存在的打击感不足问题,并大幅提升了动作的丰富度与流畅性。剧情、战斗、探索系统这三者将在首发版本中实现与御灵系统的深度结合。玩家可以根据自己的策略需求,灵活搭配与组合不同的卡角与御灵,构建出独一无二的战斗体系与战斗模式。新版本还将加入助战功能,大幅度降低操作门槛,让更多的休闲类玩家轻松融入。
每一个精怪种族都会有进阶和升级,一开始可能是一个小小的荷花,随着它修炼时间的推移,逐渐变异成一阶、二阶、三阶。对于一些能量比较强大的种族,甚至会有四阶。海涛表示,首发会有近百只形态各异的精怪,短时间内将快速扩充到200种数量以上,且未来仍会持续拓展。御灵战斗有不同的战斗类型,在每一种战斗类型体系下,会有不同的御灵技能。举个例子,月如携带了一只融合类的御灵,就可以增强她的雷电能力。在副本或者关卡里,可以把御灵扔到敌人身上,对敌人造成眩晕。另外还有化灵玩法,可以跟御灵合为一体,增强双方的能力。这些策略组合和维度有很多种,玩家可以在首发版本深入体验。
流程调优,经典角色一同参与的史诗Boss战
同时,针对玩家最为关注的前期剧情问题,开发团队在前序流程中进行了大量调整。在前序流程里面,即在 CG 播放之前,增加了一场史诗级的Boss战斗。所有玩家可以与历代经典角色一同开启一场史诗级的Boss战,这场Boss战中不仅能拉高玩家们的前期心流,也能在战斗中快速了解仙剑世界的战斗特色以及世界观的核心。
在首发版本中主线剧情,三位一体区域等部分会调整成自选剧情卡的模式,会将原有的线性流程剥离,游戏的大世界探索和剧情实现分离,让玩家能够根据自己的喜好与兴趣,自探索大世界的核心驱动力
仙剑世界策划负责人在现场对精怪生态进行了分享:仙剑世界在大世界探索上的重心主要围绕生态和玩法两个模块。生态是为了塑造大世界的可信度和沉浸感,而玩法是为了给玩家提供探索大世界的动力。
在生态模块方面,游戏通过提升精怪可视距离、增加行为模式及生态系统设定,如精怪蛋等,显著增强了世界的灵气与可信度。同时,根据区域特色划分精怪族群,如南瓜精的族群展现各异行为,精怪与游戏中其他势力如潮生门的互动,为玩家提供了丰富的探索体验,提升了产品整体的沉浸感。
玩法模块方面,游戏针对玩家反馈进行了多项调整。首先,去除了体验重复的解谜机关,简化了部分探索难度,同时保留了挑战性玩法,鼓励玩家思考与尝试。其次,加强了引导及时性,帮助玩家更好地理解机关作用。此外,新引入的唤灵系统简化了通用任务流程,为玩家减负。新御灵与玩法定位也为大世界增添了更多乐趣。
战斗模块:御灵战斗指数级提升,全新流派即将到来
在御灵系统的深入加持下,仙剑世界的战斗系统也将有更多实际的改观。
仙剑世界关卡策划表示,最近几次更新,战斗模块最大的改动应该就是御灵系统的加入。为了平衡游戏内容,部分仙术技能被调整,御灵会成为新的战斗重点。目前,游戏中已有近百只御灵,散布在大世界地图中,地图也根据等级进行了明确划分。
产品会持续性的buff,同时在一些战斗中可以将御灵扔至敌人身上,可以产生大量五灵属性的联动。比如将酒坛精扔到敌人身上后,再使用火属性角色攻击即可造成大量的伤害。
化灵类。可以跟御灵合为一体,增强双方的能力。比如目前我们正在测试的新的御灵:长风豹,化灵成他后甚至可以使战斗场地产生变化。
GameLook:首发版本强化了“万物有灵”的东方浪漫幻想世界,无论是丰富精怪生态,还是唤灵解谜,都对御灵的设计和丰富度提出了比较高的要求,这部分你们做了哪些努力?
姜海涛: 目前我们采用了三步化创作设计。
网步:深入挖掘仙剑IP世界观中御灵相关的设定,补充其背景故事。
第二步:以御灵的设定为基础,进行御灵形象的设计还原或创新。
第三步:在文字设定与美术形象的基础上,思考御灵的独特能力设计与运用方式。
在未来版本里我们计划两个月完成一个新的御灵族群设计,基本上每个月都会有新的御灵投放入游戏中。
GameLook:“御灵”其实还和大世界探索、解谜是强绑定的,后期版本会不会突然出现特别强势的御灵,直接影响玩家前期的体验?
姜海涛:强势御灵的出现是在预期内的,未必全然负面,这其实是对产品设计把控力的一种考验。
当前版本中,我们就做了如下三点设计去解决平衡性的问题。
其一:将体验场景按照世界观设定,进行周密的等级预期划分。例如,玩家新手期就会接触到的苏州城,它相较于后期的鬼阴山场景等级更低,也更加安全。
其二:将“御灵”分场景投放,高阶或能力出众的御灵通常分布在等级更高的后续场景。例如,玩家或许达到20级方能在一些特定场景引纳部分御灵。
其三:特殊御灵的跨场景投放。我们在一、二两个原则下进行大部分的御灵投放把控,但同时我们也会鼓励玩家尝试引纳特殊的、比自己等级更高的御灵,去体验一些差异化的投放。
首发版本中,我们将会完善御灵图鉴,这会让玩家更加便捷地了解到御灵的种类与当前的收集进度。如果玩家跨场景引纳御灵,比如跨三级或者五级能成功引纳,那么引纳后的收益同样也会是巨大的。
同时当玩家到了后期,也可以回到前期的区域去高效率地捕捉一些高能力值的珍奇御灵,进行定向培养。
整体而言,御灵的种类丰富度、稀有度、战斗的搭配性,以及与玩家角色的社交属性等,都会让御灵成为其中一个方向上的追求。正如我一开始提到的,强势御灵也是为了让玩家提前看到在御灵方向上的长线追求,至于具体的实现路径,是否跳级去挑战强势御灵,这都是玩家自主的选择。
GameLook:针对本次变动比较大的序章新手流程,制作组很用心地设计了一段剧情演出和战斗流程。可以分享下调整序章的原因,以及具体是为何要这样调整的吗?
姜海涛:既然下决心要将“万物有灵”作为我们的核心体验,那就做得更多、做得更好。
参与过我们前几次测试的玩家应该都知道,我们每个版本都会基于核心体验和玩家的反馈去调整序章的新手流程,一方面我们想要把游戏内最核心、最重要的内容尽量在更前期的时候就展示给玩家,另一方面我们也在不断尝试让前期的体验节奏更加流畅,把游戏内最为亮眼的玩法表现提炼出来,让玩家先行接触并接受。
因此,当公测版本我们确定好要将“万物有灵”的概念全面融入核心体验时,我们毫不犹豫地对序章进行了几近脱胎换骨式的修改,围绕御灵体系丰富玩法体验,从大世界万物有灵的视角去展开主角的故事,当然经典的IP角色也不会缺席,除了一开始就会陪伴在玩家身边的花楹,在前序的BOSS战和新手引导阶段,我们还加入了更多的经典角色,让玩家提前感受到和仙剑历代类似的主角团并肩奋战的热血体验。
我们希望玩家对仙剑世界公测版的网印象是眼前一亮。
到了公测阶段,我们实际上要面对更大规模的玩家,我们期待大家能从新手流程和序章就能感受到整体的世界观和故事背景,融入万物有灵的大世界,自很好的游戏画面体验,也能够减少我们在工具开发上的投入,直接提高生产效率。并且,UE5引擎技术对于公司未来的发展布局也具有战略意义。对于中手游而言,仙剑世界的成功推出是公司自研方面的重要里程碑,并帮助公司在研发人才、研发管线和前沿技术等方面实现更好的积累。
GameLook:粉丝更关心的单机消息曝光,团队压力会更大吗?毕竟在部分玩家看来,长线服务型游戏和单机游戏是天然对立的关系。
姜海涛:其实我们眼里不存在本质的冲突,关键还是要用品质打动玩家。我们觉得,长线运营的网络游戏有自己独有的魅力,玩家与故事之间的共鸣,玩家与玩家之间的羁绊等等都是希望传达的核心内容。单机也有单机本身的优势和强项,比如重叙事以及更好的线性体验。
但是随着近几年越来越多超高品质的网游涌现并已经经过了一轮验证。我个人认为只要能够用心提供优秀的玩法,用产品说话,都能获得大多数的玩家认可。在当下的市场环境中,对立相比过去已经有了明显的弱化。
GameLook:这样一款超大体量游戏下个月公测,现在是一种什么心情?对仙剑世界的首发预期有多高?
姜海涛:就我个人而言,仙剑世界能正式上线,让更多玩家感受仙剑IP开放世界的魅力,既高兴又有压力。回顾这三年半的研发时间,整个研发团队与发行团队都付出太多,正是大家的紧密配合才让仙剑世界能在1月9日顺利上线。同时,我们也受到许多来自集团层面的支持与帮助,甚至可以说是中手游有史以来最重磅的产品之一也不为过。这些都会让我觉得肩上的责任和使命感更重了,不能辜负大家的期待。
站在现在回看之前的一些决策,三测深化“万物有灵”概念,将精怪体系延伸出“御灵”的玩法;四测和首发继续进行玩法创新,或者说玩法革新,相比于大多数以主线推动整个游戏进程和节奏的常规作品已经领先非常多,所以我愿意抱有更高一些的市场预期。实事求是地说,站在玩法角度来推动版本差异化内容调整方向以后,衷心觉得,我们终于有资格上牌桌了。
对我们来讲,仙剑世界其实承载的价值远不止于此。我们也希望能以最适合呈现仙剑历代角色、故事和场景的开放世界品类,让仙剑粉丝们能找到当年的感动,也能以更多的创新玩法吸引更多的年轻群体,最终结合中手游和海外发行的计划,让仙剑的故事和精神能够在全球更大范围进行传播。